The Binding of Isaac: Spire Edition

Das Handbuch · ein Fan-Spiel zu The Binding of Isaac ·

Ein Kartenspiel-Roguelike im Keller von Isaac: Du steigst Etage für Etage hinab, kämpfst mit einem Deck aus Tränen, Schilden und Kräften, sammelst Items aus The Binding of Isaac: Rebirth und versuchst, Mama, Satan, Isaac, das Lamm und ??? zu besiegen.

Privates Fan-Projekt. Die Listen in diesem Handbuch werden direkt aus den Spieldaten erzeugt und sind immer aktuell.

Der Anfang

Öffne index.html im Browser. Das Spiel läuft ganz ohne Server, alles bleibt auf deinem Rechner. Sprache, Animationen und Ton stellst du unter ⚙ Einstellungen oben links im Menü um – im Run über das Zahnrad oben rechts.

1. Datei wählen

Wie im Original gibt es drei Spielstände. Jede Datei hat eigene Freischaltungen, eine eigene Statistik (Runs, Siege, Tode, gespendete Münzen), eigene Abschluss-Marken und eine eigene Boss-Sammlung. Ein laufender Run wird automatisch gespeichert und kann mit Fortsetzen weitergespielt werden. Mehr dazu unter Spielstände.

2. Figur wählen

Auf dem Figuren-Zettel drehst du mit ← → durch die Figuren. Zu jeder Figur siehst du Herzen, die vier Isaac-Werte als Tuschestriche, Startitems und eine kurze Beschreibung. Am Anfang ist nur Isaac spielbar – die anderen schaltest du wie in Rebirth mit eigenen Bedingungen frei (siehe Figuren).

3. Normal, Schwer oder Extrem

Unter der Figur wählst du mit ↑ ↓ oder per Klick den Modus. Schwer ist blutrot und tropft, Extrem dunkel-lila und zittert – Details unter Schwer & Extrem.

4. Abschluss-Zettel & Boss-Sammlung

Links neben der Figur hängt ihr Abschluss-Zettel: die Figur in der Mitte, ringsum die Marken der Endbosse. Blasse Marken sind noch offen, schwarze wurden im normalen, blutrot umrandete im schweren Modus geholt. Über Besiegte Bosse öffnest du die Boss-Sammlung der Datei – unbekannte Bosse sind nur Schatten. Das Sammelbuch daneben zeigt alle gefundenen Items, Trinkets, Karten und Tarotkarten und alle Gegner, denen du begegnet bist. Siehe Bosse & Marken.

Ein Run

Ein Run führt durch sechs Kapitel. Jedes Kapitel ist eine Karte aus Räumen, die nach oben zum Boss führt. Du gehst immer nur nach oben – plane deinen Weg.

  • Die Karte ist ein Papierbogen, der nur in sich scrollt; beim Betreten springt sie zu deinem Raum.
  • Die leuchtenden Räume über dir kannst du betreten. Der Boss bleibt ein ?, bis du seinen Raum betrittst – dann folgt ein kurzes Boss-Intro wie im Original (jede Taste überspringt es).
  • Die Seitenleiste rechts (Raumname, Legende) lässt sich mit ▸ ganz einklappen, die Legende auch einzeln.
  • Nach dem Kapitelboss fällst du durch die Falltür und heilst 20 % deiner Herzcontainer (schwer: 15 %, extrem: 8 %).

Räume

Schatzräume sind ab Kapitel 2 mit einem Schlüssel verschlossen. Fluchräume kosten beim Betreten ein halbes Herz. Ein Ereignisraum bleibt ein ?, bis du ihn betrittst.

Geheimräume

Nach jedem Raum entdeckst du mit 10 % einen Geheimraum und mit 2 % einen Super-Geheimraum der Etage (je Etage höchstens einer). Öffnen kostet eine Bombe. Danach stehst du in der Höhle aus Rebirth: Die Beute liegt auf dem Boden und wird einzeln eingesammelt – was liegen bleibt, ist weg. Der Super-Geheimraum enthält ein Item aus Schatz-, Boss-, Teufels- oder Engelspool – oder jede Menge Herzen. Die Pille „I can see forever“ und die Blue Map decken die Geheimräume sicher auf.

Etagen & Wege

Jedes Kapitel hat zwei Varianten wie in Rebirth. Ab Kapitel 3 wartet am Ende der feste Kapitel-Endboss, die übrigen Bosse stehen dann in den Elite-Räumen.

Die Wege nach unten

  • Mama (Kapitel 3) lässt dich zwischen Polaroid und Negativ wählen.
  • Feste Boss-Drops wie in Rebirth – diese Items gibt es nur hier, in keinem Raum oder Laden: Hunger, Pest, Krieg und Tod → Cube of Meat oder Ball of Bandages (der erste Drop legt fest, welcher es im Run bleibt; jede weitere Kopie hebt ihn eine Stufe höher – ab Stufe 3 wird er zu Meat Boy bzw. Bandage Girl, Stufe 4 ist das Maximum) · Kopfloser Reiter → A Pony · Eroberung → White Pony · Steven → Steven · Krampus → A Lump of Coal oder Head of Krampus · Uriel/Gabriel → das nächste Schlüsselteil; hast du beide, ein zufälliges Engels-Item.
  • Nach Mamas Herz / It Lives wählst du: Falltür nach Scheol (Satan) oder Lichtstrahl in die Kathedrale (Isaac).
  • Auf der Etage Die Truhe bringt jeder normale Kampf ein Item (goldene Truhe, sonst Schatzraum) statt Münzen und Pickups.
  • Nach Satan geht es nur mit dem Negativ weiter in den Dunklen Raum zum Lamm, nach Isaac nur mit dem Polaroid in Die Truhe zu ???. Ohne das passende Item ist der Run dort gewonnen.
  • Wer nach dem Lamm oder ??? beide Schlüsselteile besitzt (Engelsräume), öffnet die Tür zu Mega Satan.

Engel & Teufel

Nach einem Kapitelboss (bis Kapitel 4) kann sich eine Tür öffnen. Die Chance setzt sich wie im Original zusammen:

  • Grundchance 1 %, Etage ohne Schaden +99 %, Boss ohne Schaden +35 %, dazu Items (z. B. Black Candle +15 %, Book of Belial, Goat Head = immer).
  • Erschien die letzte Tür vor 1 bzw. 2 Etagen, zählt die Chance nur zu 25 % bzw. 50 %.
  • Die erste Tür eines Runs ist immer ein Teufelsraum. Danach entscheidet ein Münzwurf (Bettler-Spenden helfen) – wer einen Teufelspakt geschlossen hat, sieht keine Engelsräume mehr. Die Anzeige oben im HUD zeigt die aktuellen Chancen.
  • Teufelsraum: Items kosten 1–2 Herzcontainer. Reichen die roten Container nicht, kostet der Pakt 3 Seelenherzen; The Lost bekommt ihn umsonst. Manchmal bewacht Krampus oder Der Gefallene den Raum (15 %) – dann musst du kämpfen, die Tür bleibt zu, bis er besiegt ist.
  • Engelsraum: Du darfst dir eine Gabe nehmen, der Rest verschwindet. Eine Bombe auf die Statue ruft Uriel bzw. Gabriel – jeder besiegte Engel lässt das nächste Schlüsselteil fallen, mit beiden Teilen ein zufälliges Engels-Item.

Der Kampf

Kämpfe laufen in Zügen. Du ziehst Karten (Isaac: 5, aus der Schussgeschwindigkeit), hast Energie (Isaac: 3, die blaue Träne – aus den Tränen) und spielst Karten, bis die Energie aufgebraucht ist. Dann Zug beenden – die Gegner handeln, die Hand wandert auf den Ablagestapel.

Auf dem Bildschirm

  • Arena: links deine Figur (mit Item-Kostümen), rechts die Gegner. Über jedem Gegner steht seine Absicht für den nächsten Zug.
  • Energie-Träne: aktuelle/maximale Energie; leer wird sie grau.
  • Aktives Item mit Ladebalken, Bombe (10 Schaden an allen Gegnern), Pillen, Zug beenden.
  • Unten die Hand als Kartenfächer, links der Nachziehstapel, rechts die Ablage – ein Klick zeigt ihren Inhalt.
  • Alles passt ohne Scrollen ins Fenster; auf kleinen Bildschirmen werden Hand und Gegner etwas kleiner.

Karten spielen

  • Karte anklicken (oder Taste 1–9). Braucht sie ein Ziel, klickst du danach einen Gegner an; Esc bricht ab.
  • Jede Karte zeigt ihre Kosten oben links. Graue Karten kannst du gerade nicht bezahlen.
  • Verbrauchen: Die Karte verschwindet für den Rest des Kampfes.
  • Kräfte wirken dauerhaft bis Kampfende und erscheinen als Chip unter deiner Figur.
  • Aktive Items laden sich durch gewonnene Kämpfe auf (Kampf +1, Elite/Boss +2).

Werte

Oben im HUD stehen deine Kampfwerte. Fährst du darüber, öffnet sich ein Zettel mit genauer Herkunft (Figur, Items, Pillen, Kampf). Neben den Herzen zeigt ×3, wie viele Extraleben du noch hast (1up!, Dead Cat, Ankh …); ? heißt: dazu kommen Leben mit Zufall wie Guppy's Collar.

Tränen → Energie

2,73 Tränen = 3 Energie, je 0,8 mehr/weniger ±1
Wie schnell deine Figur weint, bestimmt deine Energie pro Zug. Ein Tränen-hoch-Item gibt meist +0,5 – zwei davon bringen 1 Energie mehr. Azazel (1,90) hat nur 2 Energie. Die Pille Tränen hoch/runter ändert den Wert dauerhaft um 0,4. Die Kraft-Karte Tränen hoch! und die Batterie geben +1 Energie direkt obendrauf.

Schussgeschw. → Karten

1,00 = 5 Karten, je 0,3 mehr/weniger ±1
Wie schnell deine Tränen fliegen, bestimmt, wie viele Karten du zu Zugbeginn ziehst. Samson (1,31) zieht 6. Schuss-hoch-Items geben +0,16 bis +0,5. Die Kraft-Karte Die Batterie gibt +1 Karte direkt obendrauf (dazu +1 Energie).

Stärke

Schaden = Kartenwert × Stärke
Stärke ist der Schadenswert deiner Figur (Isaac 3,5) plus Schaden-hoch-Items. Eine Träne mit Wert 2 macht bei 3,5 Stärke also 7 Schaden. Tränen-Karten bekommen zusätzlich flache Tränen-Boni.

Geschick

Aus dem Tempo der Figur: Geschick = (Tempo − 1) × 5
Jede Schild-Karte gibt so viel mehr (oder weniger) Schild.

Glück

Jeder Punkt verschiebt 3 % der Kartenchancen von Gewöhnlich zu Selten/Episch/Legendär, erhöht die Pickup-Chance nach Kämpfen (40 % + 5 % je Glück) und die Krit-Chance um 2 %.
💥

Krit

5 % + 2 % je Glück + Items
Ein kritischer Treffer verursacht doppelten Schaden („KRITISCH!“). Tough Love gibt Tränen +25 %.

Die Reichweite der Figur wirkt im ersten Zug: kurze Reichweite = 1 Karte weniger, große = 1 mehr. Fliegen gibt 20 % Ausweichen (siehe Fliegen).

Fliegen

Du fliegst, wenn deine Figur fliegt (Azazel, The Lost), du dich in Guppy, Beelzebub, Seraphim oder Leviathan verwandelt hast, ein Flug-Item besitzt () oder ein Pony als aktives Item trägst. Flug zählt nur einmal – zwei Flug-Items fliegen nicht doppelt.

  • +20 % Ausweichen im Kampf (zusammen mit anderen Ausweich-Items höchstens 60 %).
  • Stacheln und Gruben in ❓-Ereignissen können dir nichts – du schwebst einfach darüber.
  • Manche Entscheidungen in Ereignissen gibt es nur fliegend (blau, mit Flügeln).
  • Im Kampf schwebt deine Figur über ihrem Schatten; oben in der Leiste steht „fliegt“.

Begleiter

Begleiter-Items erscheinen im Kampf neben Isaac: Follower hüpfen in einer kleinen Gruppe rechts neben ihm, kreisende Begleiter drehen sich um ihn. Fährst du über einen, siehst du, was er tut.

Wie im Original fangen manche Begleiter Geschosse ab – Angriffe von Gegnern, die schießen (Clotty, Pooter, Gusher …). Bisse, Rammstöße und Laser kommen durch. Der Sandsack lockt dagegen jeden Angriff an. Jeder Begleiter würfelt einzeln, erst nach dem Ausweichen. Wer abgefangen hat, blitzt weiß auf; Dry Baby löst dann mit 33 % das Necronomicon aus.

Blaue Fliegen

Wie in Rebirth bleiben blaue Fliegen bei Isaac – auch von Kampf zu Kampf (höchstens 12, oben in der Leiste gezählt). Am Ende deines Zuges stürzt sich jede auf einen zufälligen Gegner und macht doppelten Tränen-Schaden (2×💪), dann ist sie weg. Bis dahin fangen sie Geschosse ab: 10 % je Fliege, höchstens 50 %, die Fliege stirbt dabei. Fliegen gibt es von Guppy (jeder Tränen-Treffer), Mulligan (20 % je Treffer), Infestation (1–3, wenn du getroffen wirst), Guppy's Head (2–4), dunkelblauen Champions (3 beim Tod), Beelzebub (gegnerische Fliegen wechseln mit 50 % die Seite) und der Karte Blaue Fliegen. Hive Mind verdoppelt ihren Schaden.

Herzen

Ein Herz sind 20 HP, ein halbes 10 HP – die Herzreihe zeigt sie wie im Original.

Rote Herzen – deine Herzcontainer, heilbar.
Seelenherzen – werden zuerst verbraucht.
Schwarze Herzen – zerplatzen beim Verlust und treffen alle Gegner (8 + 4 × Kapitel).
Ewiges Herz – überstehst du damit die Etage, wird es zum Herzcontainer.

??? trägt nur Seelenherzen, The Lost gar keine: Ein Treffer durch den Schild ist tödlich. Extraleben (1up!, Ankh, Dead Cat, Lazarus' Rags …) lassen dich wieder aufstehen.

Statuseffekte

Kräfte

Karten

Jede Figur startet mit fünf Tränen, vier Ducken und einer eigenen Startkarte. Dazu hat jede Figur zwei stärkere Karten, die nur sie finden kann; auf der Typzeile steht, zu wem eine Karte gehört. Nach Kämpfen wählst du eine von drei neuen Karten (oder keine).

Nahkampf und Fernkampf

Jeder Angriff zeigt in der Typzeile, wie er trifft: Nahkampf (Kopfnuss, Messer, Absatz, Guillotine …) bekommt die Nahkampf-Boni von Aries, Leo, Samsons Ketten und Thunder Thighs. Fernkampf (Würfe, Bomben, Fliegen, Geschosse) bekommt sie nicht. Fernkampf · Träne sind Tränen-Karten – sie bekommen alle Tränen-Boni.

Seltenheit

Die Umrandung und der Edelstein unten rechts zeigen die Seltenheit. Bosse zahlen nur Episch und Legendär aus.

Aufwerten

Im Bett („Von einer Karte träumen“) oder im Laden (25¢, danach je +15¢, einmal pro Laden) wertest du eine Karte auf. Vorher siehst du eine Vorschau – vorher → nachher – und bestätigst erst dann. Aufgewertete Karten haben einen grünen Titel und ein „+“.

  • Angriffe: +40 % des Kartenwerts (mindestens +0,5)
  • Schild: +35 % (mindestens +2) · Heilen: +40 % (mindestens +2)
  • Statuseffekte, Stärke, Nachziehen, Bomben: +1 · Begleiter: +2 · Münzen: +2 · Seelen-/Schwarze Herzen: +½ Herz
  • Wird dadurch nichts besser, kostet die Karte 1 Energie weniger – oder verliert Verbrauchen, wenn sie schon 0 kostet.

Entfernen

Im Laden schneidest du für 30¢ (danach je +20¢, einmal pro Laden) eine Karte aus dem Deck. Mindestens 5 Karten bleiben.

Der D6

Isaacs D6 würfelt nicht die Hand neu, sondern nach dem Kampf die Kartenauswahl oder das Item – auch im Schatz- und im Geheimraum.

Alle Karten

Eigene Karten baust du im Karteneditor (editor/index.html) und importierst sie ins Spiel – siehe Werkstatt.

Figuren

Die Werte stammen aus Rebirth. Schaden wird zu Stärke, Tempo zu Geschick, Reichweite wirkt im ersten Zug. Jede Figur hat ihre eigene Freischalt-Bedingung wie in Rebirth – sie steht auf ihrer Karte hier und bei gesperrten Figuren auf der Figurenwahl. Die Bedingungen gelten je Datei; geschafft ist geschafft, auch mitten im Run.

Items

Alle Items aus Rebirth, übersetzt ins Kartenspiel. Passive Items wirken dauerhaft, aktive lädst du durch Kämpfe auf. Fährst du im Spiel über ein Item, erscheint sein Info-Zettel mit Qualität und Verwandlungs-Sets.

  • Qualität 0–4 (★): bessere Items sind seltener.
  • Pools wie im Original: Schatzraum, Boss, Laden, Teufel, Engel, Geheimraum, Bibliothek, Fluch …
  • Die Items Blue Map, There's Options, Black Candle, Red Candle, The Candle und Stop Watch erscheinen erst, wenn du genug am Spendenautomaten gespendet hast (siehe Laden).
  • Freischalten wie in Rebirth: Items sind am Anfang gesperrt und tauchen nirgends auf – weder im Raum noch im Laden, als Boss-Drop oder bei Eden. Die Bedingungen stammen aus Rebirth: Endbosse mit einer bestimmten Figur (Satan als Isaac → Mom's Knife), Mamas Herz mehrmals, Kapitel, Bosse, Verwandlungen … Den Boss Rush gibt es hier nicht – seine Items hängen an der Mamas-Herz-Marke der Figur. Isaac startet erst mit dem D6, wenn ??? Isaac besiegt hat; ohne Polaroid/Negativ (Isaac bzw. Satan 5-mal) endet der Run nach Kapitel 5. Wie weit du bist, zeigt Geheimnisse auf der Figurenwahl; ein großer Zettel meldet jede Freischaltung. Filter „gesperrt“ unten zeigt alle mit Bedingung.
  • Kein Item wird ungefragt genommen: Auf dem Belohnungs-Bildschirm haben Sockel-Item und Boss-Beute einen Knopf Nehmen, Zufalls-Items von Bettlern, Truhen oder Ereignissen kommen mit einem Zettel Nehmen / Liegen lassen.

Kostüme

Wie im Original verändert sich das Aussehen deiner Figur mit ihren Items: The Halo setzt einen Heiligenschein auf, Mom's Wig rote Haare, Spoon Bender einen Löffel an die Stirn … Spätere Items liegen oben. Items haben ein Kostüm. Kostüme, die fast den ganzen Körper umfärben (z. B. Brimstone), passen nur auf Isaac selbst.

Alle Items

Verwandlungen

Sammelst du drei verschiedene Items aus einem Set, verwandelt sich deine Figur – wie in Rebirth. Jedes Item zählt, sobald du es einmal im Run aufgehoben hast; du musst es nicht behalten (auch getauschte aktive Items oder per D4 verlorene zählen). Bei Adult und Stompy zählen bestimmte Pillen. Fortschritt und fertige Verwandlungen zeigt der Knopf oben rechts im HUD.

Gegner & Champions

Jede Etage hat ihre eigenen Gegner aus Rebirth. Die Absicht über einem Gegner zeigt, was er vorhat: Angriff (mit Schaden, ggf. ×Treffer), Schild, Stärke, Schwächen, Gegner rufen, Heilen, Münzen stehlen oder Explodieren. Alle Gegner werden mit jedem Kapitel stärker (+12 % Leben, +8 % Schaden je Kapitel nach dem ersten), Gegner aus früheren Kapiteln zusätzlich (+30 % Leben, +25 % Schaden je Kapitel). Bosse haben +20 % Leben, Mini-Bosse +15 % Leben und Schaden.

Hindernisse wie Stone Grimace sind unverwundbar und verschwinden, wenn alle anderen Gegner besiegt sind.

Champions

Wie in Rebirth kann ein normaler Gegner als farbiger Champion erscheinen: eingefärbt, 15 % größer und mit Sonderwirkung. Ein Chip „Champion“ unter dem Gegner erklärt beim Überfahren, was er kann. Nach dem Kampf lässt er sein Pickup fallen.

Chance: je Gegner – Champion Belt +15 %. Seltene Farben erscheinen erst ab Kapitel 3 (Tiefen), Gelb ab Kapitel 2.

Schwer & Extrem

Auf der Figurenwahl wählst du mit ↑ ↓ oder per Klick die Stufe. Schwer ist Rebirths schwerer Modus, Extrem eine eigene Stufe darüber.

NormalSchwerExtrem
Champions10 %25 %40 %
Gegner-Schadennormal+20 %+40 %
Gegner-Lebennormalnormal+25 %
Herz-Pickupsallehalb so vieleein Viertel
Heilung (Bett, Falltür)20 %15 %8 %
Champion-Dropsimmer33 %33 %
Abschluss-Markenschwarzblutrotlila glühend

In der Boss-Sammlung tragen Siege das Siegel „schwer“ bzw. „extrem“, im Run zeigt das HUD die Stufe an. Eine höhere Marke ersetzt die niedrigere – ein Extrem-Sieg zählt also auch für Schwer.

Bosse & Abschluss-Marken

Jeder Boss, den du besiegst, landet in der Boss-Sammlung deiner Datei (Figurenwahl → „Besiegte Bosse“). Die Endbosse geben dazu eine Marke auf dem Zettel der Figur – im schweren Modus die rote Fassung, die eine normale ersetzt:

Neue Marken kündigt ein Streifen unten im Bild an („Geschafft!“). Freischaltungen – Figuren, Items, Trinkets, Spenden-Meilensteine – meldet wie in Isaac ein großer Zettel mitten im Bild.

Laden & Spenden

Der Laden sieht aus wie im Original: Holzboden, zwei flackernde Kaminfeuer, der Ladenbesitzer baumelt am Seil. Die Waren liegen mit ¢-Preis auf dem Boden.

  • Auf jeder Etage gibt es genau einen Laden – meist auf einem Raum, durch den viele Wege führen.
  • Greed wie im Original: Beim ersten Betreten wartet mit 1/3 Chance (über 20 Münzen etwas mehr) Greed im Laden – ein Mini-Boss-Kampf. Besiegt lässt er 7 Münzen oder (25 %) Steam Sale fallen, danach ist der Laden normal offen. Nach dem ersten Greed kommt im nächsten Fall Super Greed, danach keiner mehr. Hast du auf der Etage schon eine Todsünde besiegt, bleibt er weg.
  • Oben: ein Item und Pickups (Herz, Bombe, Schlüssel, Pille oder Tarotkarte).
  • Unten: drei Karten, links daneben die Karte mit grünem Pfeil (aufwerten), rechts die zerrissene Karte (entfernen).
  • Rote Preise kannst du dir gerade nicht leisten. Verlassen wird der Laden durch die Tür unten (▼).
Karte aufwerten – mit Vorschau
Karte entfernen

Der Spendenautomat

Ein Klick auf den Automaten spendet 1¢. Die drei Rollen zeigen die Summe, die für die ganze Datei über alle Runs gilt. Jede Münze klemmt den Automaten mit 5 % für den Rest des Runs (rotes ✕) und gibt mit 2 % +1 Glück. Die 1000. Münze sprengt ihn: Der Zähler fällt auf 0, und 12 Zehner (120¢) fliegen heraus.

Bett & Ereignisse

Isaacs Bett

  • Schlafen: heilt 20 % deiner Herzcontainer (schwer: 15 %, extrem: 8 %).
  • Von einer Karte träumen: eine Karte aufwerten, mit Vorschau.
  • Unters Bett schauen: zwei zufällige Pickups.

Ereignisräume

Pillen

In deiner Tasche haben 3 Pillen oder Tarotkarten zusammen Platz (Little Baggy: 5). Alle Pillen aus Rebirth sind dabei: Wie dort gibt es pro Run 9 Farben, welche Farbe welche Wirkung hat, wird neu ausgewürfelt – erst nach dem ersten Schlucken weißt du es. Pillen schluckst du im Kampf. Manche zählen für die Verwandlungen Adult und Stompy. Ist die Tasche voll, klickst du oben im HUD auf eine Pille oder Karte: Dort kannst du sie ablegen (sie ist dann weg) oder gleich benutzen.

Tarotkarten

Die 22 Tarotkarten aus Rebirth liegen wie Pillen in der Tasche und wirken einmal. Du findest sie als Pickup, nach Kämpfen und manchmal im Laden; das Trinket Ace of Spades bringt mehr. Klick auf die Karte in der Kampfleiste benutzt sie, Klick im HUD öffnet einen Zettel mit „Benutzen“ und „Ablegen“. Teleport-Karten gehen nur auf der Karte, Kampfkarten nur im Kampf – eine Karte, die gerade nicht passt, ist ausgegraut und bleibt in der Tasche.

Trinkets

Alle Trinkets aus Rebirth. Du trägst ein Trinket in einem eigenen Platz neben den Items – nur Mom's Purse gibt einen zweiten. Findest du eins, obwohl der Platz voll ist, entscheidet ein Zettel, was liegen bleibt. Ein Klick auf das Trinket im HUD zeigt es an und legt es (außerhalb des Kampfes) ab; Tick klebt fest. Trinkets liegen selten herum – nach Kämpfen, öfter bei Mini-Bossen und in Geheimräumen, oder als Pickup. Manche sind wie in Rebirth erst freizuschalten (siehe Geheimnisse auf der Figurenwahl).

Spielstände

  • Drei Dateien, jede mit Freischaltungen, Statistik, Spendensumme, Abschluss-Marken und Boss-Sammlung.
  • Der Run speichert sich nach jeder Aktion von selbst. Im Kampf wird der Stand vom Kampfbeginn gesichert – wer fortsetzt, beginnt den Raum von vorn.
  • Die Tür oben rechts im HUD speichert und führt zurück zum Menü.
  • Ein neuer Run überschreibt den gespeicherten (wie im Original).
  • Löschen: „✕ löschen“ auf der Datei, dann „Wirklich löschen?“ bestätigen.
  • Todeszettel: Endet ein Run, zeigt ein Zettel wie in Isaac die Figur, wer dich getötet hat (mit Bild – oder Stacheln, Gift, eigene Hand), Ort und Schwierigkeit und alle gesammelten Items und Trinkets. Nach einem Sieg steht dort der zuletzt besiegte Boss.
  • Verlauf: Auf der Figurenwahl zeigt „Verlauf“ die letzten 30 Runs der Datei – Figur, Ergebnis, Etage, Todesursache, Anzahl Items – und oben je Figur Siege/Runs und die weiteste Etage.
  • Sichern: „⤓ Sichern“ lädt die Datei als .json auf dein Gerät herunter – mit Freischaltungen, Statistik und laufendem Run.
  • Laden: „⤒ Laden“ (bzw. „⤒ Sicherung laden“ bei leeren Dateien) liest so eine Sicherung ein. Liegt schon ein Spielstand in der Datei, fragt das Spiel erst „Überschreiben?“. So nimmst du deinen Fortschritt auch vom PC aufs Handy mit.
  • Login (optional): Läuft das Spiel über tools\serve.ps1, steht auf der Dateiauswahl „👤 Anmelden“. Ein Konto legst du mit E-Mail-Adresse und Passwort (mindestens 8 Zeichen) an – die Adresse ist nur der Anmeldename, es kommen keine E-Mails. Mit einem Konto liegen deine drei Dateien zusätzlich auf dem Server – Handy und PC spielen dann mit denselben Spielständen. Jede Änderung wird nach ein, zwei Sekunden hochgeladen, beim Öffnen der Dateiauswahl holt das Spiel Neues vom Server. Je Datei gewinnt der neuere Stand. Bei der ersten Anmeldung auf einem Gerät mit eigenen Spielständen fragt das Spiel, welche es behalten soll. „Abmelden“ lässt die Dateien auf dem Gerät. Ohne Server (z. B. index.html direkt geöffnet) gibt es keinen Login.
Gespeichert wird im Browser (localStorage). Wer Browserdaten löscht oder einen anderen Browser benutzt, startet bei null – außer mit einer Sicherung oder einem Login.

Bedienung

WoTasteWirkung
Dateien1 2 3Datei öffnen bzw. Run fortsetzen
Figurenwahl← →Figur wählen
↑ ↓Normal / Schwer / Extrem
EnterRun starten
Esczurück zu den Dateien
Kampf1–9Karte wählen
EZug beenden
EscZielwahl abbrechen
beliebige TasteBoss-Intro überspringen

Überall gilt: Drüberfahren mit der Maus öffnet einen Info-Zettel – bei Items, Werten, Herzen, Champions, Waren, Marken und Bossen. Auf dem Handy: lang drücken, nächstes Antippen schließt ihn.

⚙ Einstellungen (oben links auf den Menü-Zetteln, im Run das Zahnrad oben rechts): Sprache Deutsch · English. Animationen: Voll · Schnell (alle Effekte halb so lang) · Aus (Angriffe, Kartenflug und Boss-Intro werden übersprungen, nichts schwebt oder pulsiert). Ist im System „Bewegung reduzieren“ eingeschaltet, gilt immer „Aus“.

Ton (ebenfalls dort): kurze Effekte für Tränen, Treffer, Schild, Pickups, Items, Türen, Explosionen, Laser, Boss-Intro, Freischaltungen, Tod und Sieg. Sie werden im Browser erzeugt – es sind keine Originalsounds aus Isaac.

Werkstatt

Für dich als Bastler: wie das Spiel aufgebaut ist und wo du etwas änderst. Kein Build-Schritt – einfach Dateien bearbeiten und die Seite neu laden.

DateiInhalt
index.htmldas Spiel
doku.html, doku-en.htmldieses Handbuch auf Deutsch und Englisch (lesen die Spieldaten selbst) – gemeinsames Skript doku.js und Aussehen doku.css
data.jsStatuseffekte, Seltenheiten, Kartenbausteine, Karten, Aufwertungsregeln, Pillen, Figuren, Startdeck, Ereignisse
i18n.jsSprache (Deutsch/English): L('Deutsch', 'English') für Texte im Code, localize() für Inhalte – Auswahl unter ⚙ Einstellungen
lang-en.jsEnglische Inhalte in derselben Struktur wie die Daten (Karten, Items, Trinkets, Tarot, Pillen, Ereignisse, Figuren …). Fehlt ein Eintrag, bleibt der deutsche Text.
privacy.jsImpressum und Datenschutzerklärung (Spiel und Handbuch) – Angaben oben in PRIVACY_CONTACT; vor dem Online-Stellen address und host eintragen
cards-custom.jsdeine eigenen Karten aus dem Editor
rebirth-data.js, rebirth-trinkets.jsItem-, Gegner-, Etagen-, Trinket- und Tarot-Daten aus dem Wiki (automatisch erzeugt)
items.jsWirkung aller Items, Trinkets und Tarotkarten im Kartenspiel, Verwandlungen
enemies.jsKampfverhalten der Gegner, Champions, Etagen und Bosse
anim.jsKartenanimationen (Tränen, Brimstone, Bomben …) und Gegnerangriffe
game.jsEngine & Oberfläche: Run, Karte, Kampf, Laden, Spenden, Speichern, Info-Zettel
account.jsLogin (optional): Konto, Abgleich der drei Dateien mit toolsserve.ps1
sprites.js, costumes.jsSprite-Liste und Kostüm-Lagen (automatisch erzeugt)
style.cssdas ganze Aussehen
editor/Karteneditor mit Export/Import ins Spiel

Werkzeuge (tools/)

Aufruf im Ordner deck-of-tears: powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools\<name>.ps1. Alles wird nur für den privaten Gebrauch aus dem Isaac-Wiki geladen.

SkriptWas es tut
fetch-rebirth.ps1Item-, Gegner- und Etagen-Daten → rebirth-data.js
fetch-trinkets.ps1Trinkets und Tarotkarten mit Bildern → rebirth-trinkets.js
make-pill-colors.ps1Pillenfarben 5–8 aus den Wiki-Pillen umgefärbt
make-secret-room.ps1Geheimraum-Hintergrund ohne Ladenbesitzer und Sockel
fetch-sprites.ps1Sprites für Items, Gegner, Figuren, UI, Räume, Verwandlungen
fetch-boss-portraits.ps1Boss-Porträts für Intro und Boss-Sammlung
fetch-costumes.ps1Item-Kostüme: zieht den nackten Isaac von „Isaac mit Item“ ab → sprites/costumes/, costumes.js
fetch-brimstone.ps1Ingame-Strahl von Brimstone → sprites/fx/
fetch-marks.ps1Abschluss-Marken (normal & schwer) → sprites/marks/
make-shop-fire.ps1Flacker-Animation der Kaminfeuer aus dem Ladenbild
make-icons.ps1App-Symbole aus Isaacs Figur (sprites/icons) für manifest.webmanifest
clean-backgrounds.ps1bereinigt die Raum-Hintergründe
write-sprites-js.ps1schreibt sprites.js neu – nach jedem neuen Bild ausführen
serve.ps1kleiner Webserver: Spiel auf dem Handy im selben WLAN spielen (Adresse steht nach dem Start im Fenster, beenden mit Strg+C) – mit Konten und Spielständen im Ordner .data. Schalter: -NoRegister (keine neuen Konten, Anmelden geht weiter), -Public (hinter einem Tunnel: lauscht nur lokal, nimmt die echte IP vom Tunnel). Immer: Sperre nach 5 falschen Passwörtern, je Adresse höchstens 3 neue Konten pro Stunde, insgesamt 20, Anmeldungen verfallen nach 90 Tagen ohne Nutzung.
online.ps1Spiel zum Ausprobieren ins Internet stellen: startet serve.ps1 -Public und einen Cloudflare-Schnelltunnel und zeigt eine https-Adresse (…trycloudflare.com). Lädt cloudflared beim ersten Mal nach tools\bin. Die Adresse ändert sich bei jedem Start; der PC muss laufen. Mit -Tunnel spire nimmt es stattdessen deinen festen Tunnel (eigene Domain) und startet Server oder Tunnel bei einem Ausfall neu.
autostart.ps1trägt online.ps1 -Tunnel spire in die Windows-Aufgabenplanung ein: Nach jedem Anmelden an Windows ist das Spiel unsichtbar im Hintergrund online. -Remove trägt es wieder aus und beendet Server und Tunnel. Ausgaben: %TEMP%\spire-server.log, %TEMP%\spire-cloudflared.log.
deploy.ps1Unabhängig vom PC online: lädt das Spiel zu Cloudflare Pages hoch; Login und Spielstände laufen dort über cloud/functions/api mit einer D1-Datenbank (gleiche Schnittstelle wie serve.ps1). Einmalig -Setup (Anmeldung bei Cloudflare, Datenbank, Projekt), danach nach jeder Änderung ohne Schalter. -Local probiert alles vorher auf http://127.0.0.1:8788 aus. Hochgeladen wird nur ein sauberer Ordner cloud/dist – ohne Tests, Werkzeuge und .data. Braucht Node.js.
Eigene Domain (fester Tunnel), einmalig: Domain bei Cloudflare hinzufügen (Free-Plan, Nameserver beim Domain-Anbieter eintragen, warten bis „Active“). Dann im Ordner deck-of-tears: tools\bin\cloudflared.exe tunnel login → tools\bin\cloudflared.exe tunnel create spire → tools\bin\cloudflared.exe tunnel route dns spire spiel.deine-domain.de. Danach %USERPROFILE%\.cloudflared\config.yml anlegen mit tunnel: spire, credentials-file: …\.cloudflared\<ID>.json und unter ingress: - hostname: spiel.deine-domain.de / service: http://127.0.0.1:8080 sowie - service: http_status:404. Testen mit tools\online.ps1 -Tunnel spire, dauerhaft mit tools\autostart.ps1. Vorher in privacy.js address und host eintragen.

Tests (tests/)

Rund 50 Tests spielen das echte Spiel in einem unsichtbaren Browser (Edge oder Chrome) durch – Kämpfe, Items, Freischaltungen, Speichern, Englisch … Alle auf einmal: powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tests\run-tests.ps1 (einzelne mit -Only lvtest,savebak). Screenshots einer Szene, auch in Handy-Breite: tests\tools\shot.ps1 -Scene scenes\fight.js -W 390 -H 844. Mehr in tests/README.md.

Häufige Änderungen

  • Neue Karte: im Editor bauen und importieren, oder in data.js bei CARD_DATA eintragen. Die „+“-Fassung entsteht automatisch.
  • Item-Wirkung ändern: items.js, Eintrag ITEM_FX.<id> (Zahlenfelder wie str, dex, luck, crit oder Hooks wie onTurn, onKill).
  • Champion anpassen: enemies.js, CHAMPIONS (Gewicht, Kapitel, Leben/Schaden, Drop, Farbe); Chancen in CHAMPION_CHANCE.
  • Schwer / Extrem: alle Werte in MODES in game.js, Champion-Chancen in CHAMPION_CHANCE (enemies.js).
  • Spenden-Meilensteine: DONATION_UNLOCKS in game.js.
  • Grundwerte: Krit BASE_CRIT (game.js), Herzgröße HEART und Seltenheiten CARD_RARITIES (data.js).

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